VR в промышленности

Интерес к технологии виртуальной реальности во время пандемии коронавируса вырос. Причем не только со стороны крупных промышленных корпораций, где простой в работе стоит больших денег, но и со стороны ритейлеров, дизайн-бюро и даже госучреждений. В первую очередь это обусловлено потребностью поддерживать бизнес-коммуникации дистанционно. К конференциям в Zoom и Skype добавились совещания в виртуальных кабинетах и лекториях.

Технология активно развивается: если еще 20 лет назад она была доступна только мировым корпорациям типа Boeing и Lockheed Martin, то сейчас шлемы виртуальной реальности можно найти в обычном магазине электроники.

Сегодня мы поговорим о том, как технологию используют в промышленности. В нашей недавней статье про шлемы мы получили запрос на раскрытие темы с примерами. Всех интересующихся просим под кат.

Начнем с краткого экскурса в историю

Как мы упомянули выше, раньше технология была доступна далеко не всем. Связано это было прежде всего со сложностью и дороговизной оборудования: вместо шлемов VR повсеместно использовались комнаты виртуальной реальности (CAVE), представляющие собой комплекс проекционных систем. Как правило, это требовало отдельного помещения, соблюдения определенных технических требований и много-много зеленых бумажек с изображением американских президентов.

Зачем?

В первую очередь, для того, чтобы снизить ошибки в проектировании и ускорить согласование сложного технического проекта. Обсуждать проект в масштабе 1:1 со всеми участниками процесса нагляднее, чем использовать чертежи, уменьшенные копии (макеты) или смотреть 3D-модель на «плоском» экране.

Во вторую очередь, для тестирования эргономики и обучения персонала. Создавая новый продукт, компания должна быть уверена, что его будет удобно эксплуатировать и обслуживать. Использование системы виртуальной реальности вкупе с системами обратной тактильной связи позволяет сократить затраты и время на создание натурных прототипов.

В 1999 г. концерн Ford отчитался о том, что применение систем виртуального проектирования обеспечило $40 млн экономии на инженерных затратах и более $1 млрд — благодаря связанным изменениям в производственном цикле

С появлением шлемов Oculus Rift и HTC VIVE спектр решаемых задач существенно расширился. Так же, как и количество компаний, которые могли позволить себе данную технологию.

Подробнее
Пожалуйста, оцените статью:
Ваша оценка: None Средняя: 5 (1 vote)
Источник(и):

Хабр