Cogno: Самое интересное

DeepMind — это автономное подразделение Google, которое занимается разработками в области искусственного интеллекта. Эта компания разработала AlphaGo — систему, обыгравшую в го чемпиона мира по го Ли Седоля.

Narrativa — это стартап из Испании, цель которого — разработка платформы, способной кратко описывать спортивные события. Это могут быть, например, мультиязычные новости об успехах или неудачах разных команд из ряда стран. Дело в том, что у небольших спортивных команд (тот же футбол) есть довольно много болельщиков, которым неоткуда черпать информацию о своих фаворитах.

Здравствуй, я хочу поделиться [пост на geektimes.ru, NNN] свой работой над созданием системы позволяющей моделировать рефлекторные и когнитивные процессы, протекающие в нервной системе.
Частично система воплощена в простенькой программе, созданной на игровом движке Unity3D. Это своего рода симулятор нервной системы, благодаря которому возможно имитировать не только простые рефлексы, но и демонстрировать различные явления в нервной системе, такие как привыкание, сенсибилизация и образование условных рефлексов. А также возможно эмулировать временную и долговременную память и её консолидацию, эмоции и эмоциональное поведение. Причем как простые эмоции, к примеру, голод и насыщение, так и более сложные, такие как любопытство, страх или привязанность. Благодаря системе у нас появится возможность разобраться в предназначении различных областей мозга, в том, как происходит распознавание зрительных образов, как происходит обучение и эмоциональная оценка происходящего.

Эксперименты с погружением добровольцев в виртуальную реальность показали, что «карты» сложно организованных пространств — таких как дом или город — наш мозг складывает из множества отдельных «карт» поменьше. Об этом рассказывает статья, опубликованная в журнале Cognition.

30 июля 2014 года Сири [Siri] пересадили мозг.
За три года до того Apple стала первой из крупнейших технологических компаний, внедривших ИИ-ассистента в операционную систему. Сири стала адаптацией приобретённого компанией стороннего приложения. Заодно с приложением в 2010-м была приобретена и компания-разработчик. Самые первые отзывы о технологии были восторженными, но в следующие месяцы и годы пользователей начали раздражать её недоработки. Слишком часто она неправильно распознавала команды.

Киностудия «Двадцатый век Фокс» совместно с научно-исследовательским подразделением IBM Research приказали когнитивной системе IBW Watson изготовить трейлер с для фильма ужасов «Морган» об искусственно улучшенном человеке. Кремниевый мозг сам определил самые яркие фрагменты фильма и поставил их в ряд.

Возможности современных когнитивных систем все еще ограничены, но с течением времени они развиваются и становятся все совершеннее. Используют их уже во многих сферах, включая сельское хозяйство. Ярким примером этому является система, созданная японским инженером. Примерно год назад японец по имени Макото Койке решил помочь своим родителям, которые занимаются выращиванием огурцов. В Японии крупные и прямые огурцы считаются товаром экстра-класса, поэтому все фермеры стремятся выращивать эти овощи именно такой формы.

Маленькие дети прекрасно понимают, что будет, если перевернуть стакан с соком. А вот машины нет. Несмотря на все многообразие современных алгоритмов компьютер не в состоянии предсказать последствия того либо иного своего действия. Конечно, если этот компьютер специально не обучить.

С выводами исследователей можно ознакомиться в Journal of Neuroscience. Материал рассказывает об эксперименте, демонстрирующем новые возможности человеческого мозга. Представляющий Принстонский университет Кеннет Норман (Kenneth Norman) и его коллеги проанализировали работу мозга студентов, согласившихся сыграть в необычную игру. Ученые создали в виртуальной реальности сафари-парк, который населяли самые разные животные. Парк состоял из четырех зон, помеченных разными цветами. Каждый из участников эксперимента должен был посетить все блоки. После этого ему показывали изображения, на которых были группы зверей. Студентов попросили рассказать, к каким из двух зон относятся животные. .[intro]

Мы стоим на пороге революции в робототехнике, и учёные с инженерами пытаются понять, как это отразится на людях. Мнения разделились на два лагеря: будущее сулит нам робоапокалипсис а-ля «Терминатор», либо роботы займут место собак в роли лучших друзей человека. И с точки зрения ряда современных мыслителей и визионеров, второй сценарий возможен лишь при наличии эмпатии у роботов. Точнее, у искусственного интеллекта.

Квантовый мир очень далек от нашего, поэтому его законы часто кажутся нам странными и контринтуитивными. Однако важные новости квантовой физики приходят буквально каждый день, так что иметь о них правильное представление сейчас необходимо — иначе работа физиков в наших глазах превращается из науки в магию и обрастает мифами. В прошлый раз мы говорили о квантовых компьютерах, квазичастицах, когерентности, нелокальности и квантовой телепортации, а сегодня разберемся с одним из самых интересных квантовых объектов — спиновой жидкостью

В момент активности зрительной коры мозга человеку сложно восстановить в памяти известные ему факты — например, есть ли у крокодила хвост или красная ли клубника.
Ученые из Висконсинского университета в Мадисоне (США) выяснили, что когда зрительная кора мозга активизирована, человек испытывает трудности с тем, чтобы вспомнить, как выглядят хорошо знакомые ему объекты. Иными словами, активное визуальное восприятие мешает воспроизведению имеющихся в памяти знаний об облике объектов. Статья с результатами исследования опубликована в издании Journal of Memory and Language, кратко о них сообщается на сайте университета.